Classements MULTIPLAYER

Comment se calcule votre cote

Chaque joueur part à 1000. Une rencontre classée fait bouger la cote des deux joueurs selon le résultat et l'écart entre eux : battre plus fort que soi rapporte beaucoup, battre plus faible rapporte peu.

La cote ELO

Avant la rencontre, l'écart des cotes donne à chacun ses chances de gagner. Après, chacun gagne ou perd 32 points multipliés par la différence entre son résultat (1 pour une victoire, 0,5 pour un match nul, 0 pour une défaite) et ses chances. Ce que l'un gagne, l'autre le perd.

Deux joueurs à 1000 Le vainqueur prend 16 points, le perdant en perd 16.
1200 contre 1000, le favori gagne Le favori prend 8 points : sa victoire était attendue.
1200 contre 1000, le joueur à 1000 gagne Il prend 24 points, le favori en perd 24.
1200 contre 1000, match nul Une demi-victoire : le favori perd 8 points, l'autre les gagne.

Les lettres de rang

Une lettre résume la cote. Pendant les 10 premières rencontres d'une cote, elle reste provisoire et la lettre affiche « ? ».

E moins de 700
D de 700 à 999
C de 1000 à 1299
B de 1300 à 1599
A de 1600 à 1899
S 1900 et plus
? provisoire

Trois cotes par joueur

Par jeu

Votre cote sur Street Fighter II' Champion Edition, sur Windjammers, sur Tetris The Grand Master 2 : chaque jeu classé a la sienne.

Par genre

Combat, puzzle, sport, course : chaque rencontre fait aussi bouger la cote de son genre.

ELOF

Le joueur polyvalent : la moyenne de vos cotes de genre, pondérée par le nombre de rencontres jouées dans chacun. Combat à 1200 sur 30 rencontres et puzzle à 1000 sur 10 donnent un ELOF de (1200 × 30 + 1000 × 10) ÷ 40 = 1150.

Une rencontre qui compte

  • Le jeu est classé : la borne lit elle-même la fin du match dans la mémoire du jeu, sans rien demander aux joueurs.
  • L'hôte et un invité annoncent le même résultat. S'ils diffèrent, la rencontre est contestée et la cote ne bouge pas.
  • Un chargement d'état, un retour arrière ou une avance rapide annulent la rencontre.

Le fair-play

  • Une seule victoire est comptée par jeu et par 24 heures contre un même adversaire, pour chacun des deux joueurs : les suivantes sont des rencontres amicales.
  • Un joueur qui n'a pas joué (aucun appui depuis le début de la rencontre, ou rien fait du jeu) rend la rencontre non disputée : ni cote, ni victoire. Une pause ne compte pas : reprendre suffit.
  • Quitter une rencontre en cours est un abandon : celui qui part perd des points, l'autre ne gagne ni ne perd rien. Au troisième abandon, 15 minutes sans MULTIPLAYER ; chaque rencontre jouée jusqu'au bout en efface un.
  • Partir parce que l'adversaire ne joue plus n'est pas un abandon.

Les jeux classés aujourd'hui